Jeu de l'oie sans retour (Pop-up for Paris)

Stéphane Fretz, Michael Rampa, Claudius Weber // décembre 2005



Format fermé : 8 pages, 25 x 50 cm
Format déployé : 100 x 100 x 23 cm
Impression: Inkjtet sur papier Curious touch et couché brillant, Roger Emmenegger, Datatype, Lausanne.
Objets rapportés: vignettes, drapeaux, animations de Stéphane Fretz, Michael Rampa ; objets en tissu de Michael Rampa ; objets en os de Claudius Weber. Les objets sont présentés dans une boîte.
Reliure et boîte: Sofi Eicher, Lausanne.
Edition: 1 exemplaire (prototype), réalisé à l’occasion du salon du livre du centre culturel suisse à Paris, avec le soutien de Pro Helvetia.

 



Pour le salon du livre du centre culturel suisse de Paris, art&fiction propose un livre animé de 8 pages à la réalisation duquel ont collaboré Sofi Eicher, Roger Emmenegger, Stéphane Fretz, Michael Rampa et Claudius Weber. Ce livre est un prototype, imprimé en un exemplaire unique.
Bien qu’il ressemble à un plateau de jeu, ce n’est plus un jeu : une partie a été jouée et a laissé des traces qui rend toute nouvelle partie impossible.

La partie qui a été jouée, les 27 et 28 octobre 2005 est basée sur le principe du jeu de l’oie. Des objets pris au hasard sur la table sont utilisés pour délimiter des cases numérotées. Des pions progressent selon une règle simple d’une case à l’autre.



Dans le jeu de l’oie classique, les cases dotées d’une consigne ont le même effet sur tous les pions qui s’y arrêtent. Ici, les cases numérotées n’ont pas de consignes attachées, seulement un nom. Les pions ont eux aussi un nom, choisi par les joueurs en début de partie.
Avec son nom, chaque pion a aussi une histoire propre et lorsqu’il traverse une case, cette histoire se modifie d’une façon particulière. Par exemple, lorsque le pion C (Georges Dumézil) traverse la case 10 (terrain vaseux), cela n’a pas sur lui le même effet que lorsqu’il s’agit du pion A (Oh! what iz?).

 


Ces différences, ces histoires qui se racontent à mesure que le jeu progresse, sont visualisées par des éléments animés (pop-ups, vignettes, drapeaux, objets rapportés) qui occupent peu-à-peu tout l’espace du plateau. Lorsque la partie s’interrompt, le jeu est figé, les traces qui ont été générées se fixent, le plateau se referme.

Et quand on l’ouvre à nouveau, ce n’est plus pour jouer mais pour lire et regarder un livre étrange, assez hermétique, et dont la forme rend compte des circonstances particulières dans lesquelles il a été conçu.
Ici, peut-être, un regard ironique sur la situation de petits pions chargés d’affects et de doutes qui se démènent comme ils peuvent (ou pas) dans une certaine esthétique dominante suisse et mondialisée.


      

Règle du jeu    

Le premier joueur choisit un pion et le fait progresser à partir d’un nid de pion en 3 coups de Müller au maximum. Lorsqu’il traverse une case (un topos), il génère une pastille selon la consigne de l’adversaire. Il doit aussi réagir à l’action qui lui est proposée. Les actions sont: 1/4 de tour ou 1/2 tour du module où il se trouve; apparition; découverte d’un outil; génération d’un pop-up; changement de module; perte d’un outil.
Les pions sont crées par les joueurs et introduits dans le jeu à volonté. Un joueur ne peut pas jouer avec plus de trois pions en même temps. Le point de départ des pions est un nid de pions choisi en début de jeu. leur trajectoire est dessinée à l’aide d’un module en bois : le Müller.
Les cases sont crées à partir d’objets se trouvant dans la pièce où l’on joue. Chaque joueur attribue un nom et une fonction à une moitié des cases.
Les pastilles sont générées à partir d’un scénario tenant compte de la nature et du passé du pion, de ses outils et de la case traversée. Les pastilles peuvent être visuelles ou légendées.
Les apparitions surgissent à la distance (en centimètres) correspondant au numéro de la dernière case traversée. Ce sont des objets fabriqués par les joueurs.
Les actions se succèdent à chaque coup joué. Le joueur ne peut se soustraire à leur effet. Si une action se révèle impossible, le pion meurt.
Les outils sont définis en début de jeu. Ils sont choisis au hasard et accompagnent le pion jusqu’à ce qu’ils soient perdus ou utilisés.
Les pop-ups sont des projections. Leur situation est définie en fonction du point où se trouve le pion et du chemin le plus court vers le milieu du plateau en évitant si possible les cases numérotées. Leur hauteur (au centre) correspond à la moitié du dernier trajet. Ils représentent la mémoire du pion et des cases traversées. Leur découpe doit présenter, par une excroissance, les outils disponibles.
Les modules présentent chacun 8 sas de sortie. La sortie n’est possible que si l’action en est demandée, que le sas donne sur un module adjacent et qu’il n’a pas encore été utilisé.


Noms des cases et des pions pour la partie du 17-18 octobre 

Cases : 1 parasol 2 hurlement 3 équipe de télé régionale 4 barrière 5 seringue 6 trou 7 robinet d’eau fraîche (nid de pion) 8 brasero 9 banc 10 terrain vaseux 11 bruit assourdissant 12 barrière de sécuritas 13 stand de tir 14 hot dogs & barbe à papa 15 chute d’eau 16 toilettes 17 amis 18 palais des glaces 19 montagnes russes 20 train fantôme 21 nid de pions
Pions utilisés : A oh! what iz? B Méduse C Georges Dumézil D Wee loadies.
Pions encore dans le nid : boiteux • antézévénosé • sac-à-main • sei il mio bosco • chasseur
outils : œil • échelle • ballons • clou • barbe à papa • clef • fumée • ver solitaire • caillou • nuit